Lua 模块是一种用于分离代码的机制,它可以帮助开发者将代码拆分成多个文件,以便更好地管理和重用。Lua 模块可以被用来实现各种功能,包括数据库访问、文件读写、图形界面、Web 服务器、XML 解析器等。
Lua 模块的使用非常方便,开发者只需要在 Lua 代码中使用 require 关键字来加载所需的模块即可。require 关键字会在 Lua 的 package.path 路径中寻找所需的模块,如果找到了,就会将其加载进来并返回一个表,表中包含了该模块中定义的函数、常量、元表等信息。
local mymodule = require("mymodule") -- 加载 mymodule 文件 mymodule.foo() -- 调用 mymodule 中定义的 foo 函数
这篇文章主要介绍了 Lua 中的模块 (module) 和包 (package) 详解,本文讲解了 require 函数、写一个模块、package.loaded、module 函数等内容.
从 Lua5.1 版本开始,就对模块和包添加了新的支持,可是使用 require 和 module 来定义和使用模块和包。require 用于使用模块,module 用于创建模块。简单的说,一个模块就是一个程序库,可以通过 require 来加载。然后便得到了一个全局变量,表示一个 table。这个 table 就像是一个命名空间,其内容就是模块中导出的所有东西,比如函数和常量,一个符合规范的模块还应使 require 返回这个 table。现在就来具体的总结一下 require 和 module 这两个函数。如:
require "mod"
mod.foo()
local m2 = require "mod2"
local f = mod2.foo
f()
require 函数的调用形式为 require "模块名"。该调用会返回一个由模块函数组成的 table,并且还会定义一个包含该 table 的全局变量。在使用 Lua 中的标准库时可以不用显示的调用 require,因为 Lua 已经预先加载了他们。
require 函数在搜素加载模块时,有一套自定义的模式,如:
?;?.lua;c:/windows/?;/usr/local/lua/?/?.lua
在上面的模式中,只有问号 (?) 和分号 (;) 是模式字符,分别表示 require 函数的参数(模块名)和模式间的分隔符。如:调用 require "sql",将会打开以下的文件:
sql
sql.lua
c:/windows/sql
/usr/local/lua/sql/sql.lua
Lua 将 require 搜索的模式字符串放在变量 package.path 中。当 Lua 启动后,便以环境变量 LUA_PATH 的值来初始化这个变量。如果没有找到该环境变量,则使用一个编译时定义的默认路径来初始化。如果 require 无法找到与模块名相符的 Lua 文件,就会找 C 程序库。C 程序库的搜索模式存放在变量 package.cpath 中。而这个变量则是通过环境变量 LUA_CPATH 来初始化的。
新建一个文件,命名为 game.lua,代码如下:
local M = {};
local modelName = ...;
_G[modelName] = M;
function M.play()
print("那么,开始吧");
end
function M.quit()
print("你走吧,我保证你不会出事的,呵,呵呵");
end
return M;
加载 game.lua,代码如下:
game = require "test"
game.play()
运行:
lua -e "io.stdout:setvbuf "no"" "HelloWorld.lua"
那么,开始吧
Exit code: 0
仔细阅读上例中的代码,我们可以发现一些细节上问题。比如模块内函数之间的调用仍然要保留模块名的限定符,如果是私有变量还需要加 local 关键字,同时不能加模块名限定符。如果需要将私有改为公有,或者反之,都需要一定的修改。那又该如何规避这些问题呢?我们可以通过Lua的函数“全局环境”来有效的解决这些问题。
我们把 game.lua 这个模块里的全局环境设置为 M,于是,我们直接定义函数的时候,不需要再带 M 前缀。
因为此时的全局环境就是 M,不带前缀去定义变量,就是全局变量,这时的全局变量是保存在 M 里。
所以,实际上,play 和 quit 函数仍然是在 M 这个 table 里。
local M = {};
local modelName = ...;
_G[modelName] = M;
package.loaded[modname] = M
setfenv(1, M);
function play()
print("那么,开始吧");
end
function quit()
print("你走吧,我保证你不会出事的,呵,呵呵");
end
return M;
在 Lua 5.1中,我们可以用 module(...) 函数来代替以下代码,如:
local modname = ...
local M = {}
_G[modname] = M
package.loaded[modname] = M
--[[
和普通Lua程序块一样声明外部函数。
--]]
setfenv(1,M)
即是:
module(..., package.seeall);
function play()
print("那么,开始吧")
end
function quit()
print("你走吧,我保证你不会出事的,呵,呵呵");
end
由于在默认情况下,module 不提供外部访问,必须在调用它之前,为需要访问的外部函数或模块声明适当的局部变量。然后 Lua 提供了一种更为方便的实现方式,即在调用 module 函数时,多传入一个 package.seeall 的参数,相当于 setmetatable(M, {__index = _G}) .
如:
module(...,package.seeall)
泛型,即 "参数化类型",将类型参数化,可以用在类,接口,方法上。与 Java 一样,Kotlin 也提供泛型,为类型安全提供保证,消除...
类型转换用于将一种数据类型的变量转换为另外一种类型的变量。Go 语言类型转换基本格式如下: type_name(expression) type_name ...
介绍商品卡片,用于展示商品的图片、价格等信息。引入通过以下方式来全局注册组件,更多注册方式请参考组件注册。import { creat...
介绍用于在内容加载过程中展示一组占位图形。实例演示引入通过以下方式来全局注册组件,更多注册方式请参考组件注册。import { c...
引导用户按照流程完成任务的分步导航条,可根据实际应用场景设定步骤,步骤不得少于 2 步。基础用法简单的步骤条。设置active属...
Timeline 时间线可视化地呈现时间流信息。基础用法Timeline 可拆分成多个按照时间戳排列的 activity,时间戳是其区分于其他控件...